torygame

Билды, тактики и секреты для идеального прохождения.

Колонку ведёт Клим Черенков

Новость

Company of Heroes 3: Final Stand — самостоятельный RTS-рогалик с кооперативом

PlayGround.ru, студия Relic Entertainment 29 июля выкатила в Steam самостоятельный проект Company of Heroes 3: Final Stand — и это не очередное DLC к основной игре, а отдельный RTS-рогалик про оборону от волн.

Клим Черенков, Аналитик игровых механик и технический обозреватель·обновлено 30 июля 2026 г.

Company of Heroes 3: Final Stand — самостоятельный RTS-рогалик с кооперативом

Пока комьюнити ждало патчей и дополнений к CoH3, разработчики тихо собрали из наработок франшизы компактный survival-режим на 12 раундов с боссами, четырьмя фракциями и коопом до двоих. Если у вас давно чесались руки проверить, насколько Relic умеет считать баланс вне линейной кампании, — вот ваш полигон.

Что под капотом

Двенадцать раундов нарастающей сложности, пять карт для обороны, восемь уровней сложности и бесконечный режим без потолка по раундам — всё это уже на старте, без скрытых платных режимов. Между волнами вам дают собрать отряд из случайных юнитов и способностей: выпавшая комбинация живёт до конца забега, в следующем — новый набор. Поверх этого лежат постоянные деревья улучшений под каждую фракцию, которые копятся между сессиями и меняют тактику глобально, а не в рамках одной попытки.

Из фракций в ротации: Вооружённые силы США, Вермахт, Британские войска и Немецкий Африканский корпус. У каждой свой пул юнитов, свои деревья прокачки и свои ответы на базовый вопрос «как закрыть проход дешёвыми пехами, пока босс не сломал вам линию». Боссов заявлено 36 штук — каждый со своими способностями и наградой, плюс 18 боевых событий-«осложнений», которые по данным ixbt.games привязаны к конкретным матчам и ломают привычные билды на ходу.

Как это играется и стоит ли лезть

Я открыл страницу в Steam с мыслью «ну опять survival-режим из кампании, только в отдельном окне». На деле математика проще и жёстче: вы не размазываете армию по карте, а уплотняете оборону в одну-две ключевые точки, иначе любой босс-рандом съест вас на девятом раунде. Ранний рандом на юнитов и абилки — это по сути софт-кап: пока вы не собрали нормальный отряд, даже идеально выстроенная линия проигрывает чисто из-за нехватки урона. Ждите третий-пятый раунд, отказывайтесь от слабых предложений и берите только то, что синергирует с вашей обороной.

Кооп до двоих — не галочка для маркетинга, а реальная разгрузка: второй игрок закрывает фланг, пока вы фармите ресурсы на апгрейд турелей и заказываете элитные юниты. Соло тоже играется, но на высоких уровнях сложности вы упираетесь в потолок собственного APM и в то, что AI-союзник не прикроет второй фронт.

Премиальные наборы скинов и новые голосовые интро для дикторов — чистый косметик, на математику не влияет. Если играете ради эффективности, забудьте про них до первой стабильной ветки улучшений — иначе это классический минмаксинг с потолком в ноль.

Что отслеживать

Первое — патч-ноуты по балансу фракций: четыре дерева одновременно на старте всегда означают, что одно из них заметно сильнее остальных, и пока комьюнити не нащупает оптимум, играть «за всех по чуть-чуть» — путь в никуда. Второе — поведение боссов на высокой сложности: если Relic не урежет урон 36 уникальным абилкам, восьмой уровень станет стеной для соло-прохождения и потребует жёсткого кооп-мета. Третье — кооп-синхронизация, потому что инпут-лаг и десинхрон в реал-тайме всегда всплывают именно в обороне от волн, когда счёт идёт на секунды и один пропущенный приказ стоит базы.

Стартовый план на сегодня: берёте одну фракцию, одну карту, седьмой уровень сложности, играете до десятого раунда в соло, потом повторяете то же в коопе и сравниваете тайминги. Разница покажет, нужна ли вам вторая пара рук или вы и сами справляетесь.