torygame

Билды, тактики и секреты для идеального прохождения.

Колонку ведёт Клим Черенков

Новость

Разработчики Onimusha: Way of the Sword пересмотрят сложность после критики демки

По данным GameGPU, Capcom переписывает сложность Onimusha: Way of the Sword после шквала критики от игроков, прошедших недавнюю демоверсию на PC, PS5 и Xbox Series X|S.

Клим Черенков, Аналитик игровых механик и технический обозреватель·обновлено 01 августа 2026 г.

Разработчики Onimusha: Way of the Sword пересмотрят сложность после критики демки

Демка оказалась настолько пресной, что многие ветераны серии открыто называли её издевательством — особенно учитывая двадцатилетний перерыв франшизы. Возвращение, которое ждали два десятилетия, рисковало превратиться в казуальный аттракцион.

Продюсер Акихито Кадоваки подтвердил: релиз будет жёстче. Но главное здесь — не просто «сложнее», а модульно. Раздельные пресеты для сюжетчиков и любителей динамичных боёв, плюс ползунки по отдельным параметрам, включая агрессивность противников. То есть впервые за всю историю серии баланс можно подгонять под себя, а не выбирать между двух полюсов.

Что меняется в бою

Ключевая механика серии — парирования Issen, ради которой вся боевая система и строится. Раньше баланс крутился вокруг бинарного выбора easy/hard: кому-то Issen давался с первого замаха, а кто-то умирал на мини-боссе пять раз подряд, не понимая тайминг окна. Теперь можно выкрутить агрессию врагов на максимум, оставив урон по игроку на среднем — или наоборот: оставить ИИ противников тупым, но получать по лицу на каждом втором ударе. Для новичков это костыль, который удержит их у экрана до финальных титров без застревания на третьем боссе. Для ветеранов — способ собрать собственный режим испытания, не проходя всю игру на одном пресете.

Почему Capcom пошли на уступки

Продюсер прямо называет охват аудитории приоритетом и сравнивает задачу с возрождением Monster Hunter: нужна массовая база, чтобы Onimusha встала в один ряд с Resident Evil, Devil May Cry и Street Fighter. Это значит две конкретные вещи. Первая — совсем уж безнадёжной сложности на манер старых японских экшенов ждать не стоит, Capcom такого больше не делает. Вторая — уровня расслабона из демо больше не будет, иначе франшизу просто похоронят в первый же месяц.

Что отслеживать до релиза

Конкретные значения ползунков, точный список регулируемых параметров и дата выхода пока не озвучены — источники упоминают только общую идею модульности. Как только появятся детальные настройки, разложу по полочкам, что крутить перед первым запуском и какие комбинации ползунков дают оптимальный баланс между таймингом Issen и реальной угрозой. А если хотите подтянуть реакцию к парированиям уже сейчас — выбор и обзоры тренажёров для домашних тренировок есть в открытом доступе, и это не менее полезная инвестиция, чем гайд по таймингам.